Cyfrowy Uczeń
Program Cyfrowy Uczeń
Rządowy program Cyfrowy Uczeń został zaplanowany na lata 2025–2029 i obejmie cztery lata szkolne. Zakłada udzielenie wsparcia placówkom edukacyjnym m.in. na zakup sprzętu komputerowego, robotów, mikrokontrolerów, sprzętu VR, monitorów interaktywnych, cyfrowych materiałów edukacyjnych, przestrzeni chmurowej, oprogramowania wykorzystującego elementy sztucznej inteligencji, dodatkowego wyposażenia dla już posiadanego sprzętu lub modernizacji sieci LAN dla nauczycieli i uczniów.
Program ma na celu wsparcie rozwoju kompetencji cyfrowych uczniów i nauczycieli poprzez wykorzystanie nowoczesnych technologii w edukacji. To przede wszystkim szansa dla różnorodnych placówek oświatowych na rozbudowę wyposażenia w sprzęt oraz oprogramowanie, które mogą uczynić nauczanie bardziej atrakcyjnym, skutecznym, lepiej spełniającym potrzeby różnych grup uczniów. Program ma wspierać indywidualizację nauczania, rozwój kreatywności, przedsiębiorczości i pracy projektowej wśród uczniów. To możliwość pozyskania atrakcyjnych narzędzi edukacyjnych oraz wprowadzenie innowacyjnych metod nauczania.
Plan działań na lata 2025–2035
Perspektywa
Działania
Osoba odpowiedzialna
Źródło finansowania
Oczekiwane efekty
Krótkoterminowa (do końca 2027 r.)
- modernizacja sieci LAN,
- zakup oprogramowania edukacyjnego,
- warsztaty z dydaktyki cyfrowej,
- szkolenia dla uczniów,
- szkolenia dla nauczyceli.
dyrektor/koordynator
dotacje/środki własne
- zmodernizowanie sieci w celu zapewnienia szybkiego i stabilnego internetu,
- wzrost kompetencji nauczycieli,
- uświadomienie uczniów odnośnie bezpieczeństwa cyfrowego i wykorzystania nowych technologii w nauce,
- wprowadzanie nowoczesnych metod nauczania.
Średnioterminowa (do końca 2030r.)
- zakup robotów, dodatkowych zestawów, mikrokontrolerów,
- szkolenia z AI,
- wdrażanie do stożenia pracowni STEAM,
- szkolenia z STEAM,
- przygotowanie nauczycieli do pracy z AI,
- dalsza modernizacja sieci.
dyrektor/koordynator
dotacje/środki własne
- wzrost kreatywności uczniów,
- urozmaicenie zajęć,
- rozwój kompetencji STEAM,
- rozwój kompetencji AI,
- pełne pokrycie Wi-Fi,
- zajęcia z robotyki
Długoterminowa (do końca 2035r.)
- doposażenie pracowni komputerowej,
- wdrożenie AI do lekcji,
- doposażenie pracowni STEAM,
- doposażenie sal w dodatkowy sprzęt komputerowy, tablice lub monitory.
dyrektor/koordynator
dotacje/środki własne
- zwiększenie liczby urządzeń dla uczniów,
- realizacja projektów STEAM,
- wykorzystanie AI w edukacji,
- zwiększenie atrakcyjności zajęć,
- zwiększenie stanowisk pracy dla nauczycieli (laptopy),
- doposażenie sal lekcjyjnych